domingo, 23 de diciembre de 2012

Los mundos de Yupi (Resumen de la sesión del 23/12/12)

A su regreso de los pantanos los personajes informan a los señores y les dicen que los pictos se reunirán con ellos en tres semanas. 
Llegado el momento, parten hacia el lugar acordado para el encuentro, y allí, en una larga reunión, se decide que se dividirá a los pictos en varios grupos: los guerreros quedarán en las montañas para frenar posibles ataques de los glabros y los ancianos y los niños serán enviados a tierras aquí y allí, incluyendo regiones en los principados de Fischler y Siegen, que se muestran receptivos a la llegada de los pictos.

Llega el invierno y las semanas pasan lentamente, con algunos rumores no contrastables sobre problemas con los bárbaros asentados en Fischler. Llegan también un grupo de pictos del clan del lobo para informar de que el clan de las Tres gemelas ha raptado a su rey, y que todo parece presagiar un enfrentamiento entre los dos clanes, con el consecuente enfrentamiento entre los clanes menores aliados.
Parten para allí para ayudar a los pictos a liberar al rey de los lobos, pero antes rescatan a Samuel, un joven preso al que iban a ajusticiar por robar algo en las tierras de Max de Homburg. Ya en el camino Samuel les confiesa que es miembro de la cofradía de los hombres libres, un pequeño grupo de guerreros exiliados desde la guerra que sobreviven en la montaña.
Una noche va a buscar a sus aliados y regresa con una prisionera: una hechicera del clan de las Tres gemelas, pariente de Ulf, el heredero del clan de las Gemelas a la cual toman como rehen.
Continúan el viaje que pronto se convierte en una lucha férrea contra el frío y la nieve, mientras se acercan, lentamente, hacia la fortaleza donde aguarda el clan de las Gemelas. 

martes, 4 de diciembre de 2012

Los mundos de Yupi (Resumen de las dos últimas sesiones)


Nuevos contactos con los salvajes.
De vuelta al campamento base, informaron de lo que habían visto; la ermitaña apareció para informarles que dos grupos numerosos de pictos avanzaban con intención de rodearles, por lo que decidieron acudir a una misteriosa ciudad abandonada cuyas murallas estaban casi intactas.
Los pictos les sitiaron allí, pero tras una espera de dos días, se marcharon apresuradamente ante la llegada de una amenaza: los glabros. Estos se lanzaron sin esperar al asalto de la fortaleza, y lograron, gracias a sus aves del terror saltar la primera defensa, causar una masacre en el patio y obligar a los supervivientes a encerrarse en la torre del castillo. Los Pjs escaparon de allí con algunos guerreros más y encontraron, a unas horas de distancia camino de Albstad, a un numeroso grupo que venía del pueblo para ayudarles: los hombres de Stefan "el enano" comandados por Pedro Cabezas, habían huído en vez de encerrarse en la fortaleza y habían ido a por refuerzos.
Volvieron a la fortaleza, sorprendieron a los glabros y los exterminaron. Después volvieron a Albstad. Allí contaron cuanto habían visto y propusieron, ante la poca eficacia de las dos reuniones sostenidas por los señores de la región, intentar pactar con los pictos haciendo causa común contra los glabros. 
En su búsqueda para contactar con los pictos fueron apresados por los dolomitas, la tribu  picta de "las Tres Gemelas". Fueron rescatados por los golominos o clan del lobo, otra de las numerosas tribus de pictos; estos deseaban pactar, pero necesitaban recuperar el prestigio que habían perdido dentro de las tribus en los últimos tiempos, para lo cual necesitaban atacar a un grupo de glabros que se habían atrincherado en una zona pantañosa entre las montañas y el mar, y acabar con su lideresa, una poderosa "diosa".
Los PJs volvieron una vez más a Albstad con las noticias, y partieron hacia la costa norte para conecer a un contacto que les alquilaría barcos para llevar a los pictos hasta los pantanos. El contacto resultó de Rick "el moteado", quien les alquiló tres barcos e intentó jugársela otra vez vendiéndolos a los vikingos. La aparición de los hombres del difunto Alfredo de Villacañas, expertos piratas, ayudó a alejar a los vikingos.
Recogieron a los pictos, llegaron hasta los pantanos, donde conocieron a unos extraños "hombres-pescado", atacaron a los glabros y los mataron, llevándose como trofeo la cabeza de su hechicera.

lunes, 29 de octubre de 2012

Los mundos de Yupi (Resumen de la sesión del 28/10/12)

Contacto con los salvajes.

Al anochecer de la segunda jornada de viaje hacia las montañas, encontraron a dos supervivientes del ataque a la última aldea, los cuales se ofrecieron a guiarles para supervisar un paso por el que, creían, localizarían a la riada de bárbaros que se aproximaba, y para llegar a un punto alto desde el cual poder divisar el campamento de los bárbaros, y, de paso, encontrarse con una extraña ermitaña cuyos conocimientos sobre los pictos podrían ayudarles.
Tras un día de camino, y tras descubrir una antigua cripta en la que encontraron una vieja espada, los personajes se encontraron con un ave terrible, semejante a un avestruz pero más grande y de instintos asesinos a la cual hicieron frente y mataron. Al anochecer se reunieron con la ermitaña, que les informó sobre algunas de las costumbres de los bárbaros, y les habló de los glabros, jinetes de los "pájaros del terror", como el que habían encontrado en su camino, los cuales parecían estar aproximándose a la región.
Mientras los personajes subían al punto más alto para divisar el campamento, formado por miles de bárbaros, hombres, mujeres, ancianos, niños, carretas, rebaños... Marco se quedó con la ermitaña para aprender los rudimentos básicos del lenguaje de los bárbaros. 
Partieron de vuelta al día siguiente y se encontraron con una avanzadilla bárbara: cuatro hombres a los cuales Marco se dirigió con lo poco que había aprendido del idioma para descubrir, en una tensa conversación, que los glabros y otras amenazas habían llevado a los bárbaros a dejar sus tierras y acercarse a las fronteras de Eissen. Descubrieron también, la clara determinación de los bárbaros, llegado el momento, a empezar una guerra contra los poderes de Eissen por la ocupación de la región y por el aprovechamiento de sus recuros.

Jinete glabro a lomos de un pájaro del terror (pa que os cagéis con la que se os viene encima).




jueves, 13 de septiembre de 2012

Mapa de Eisen


Aquí va un mapa de Eissen, el país en el que está trascurriendo por ahora la aventura. Las líneas verdes marcan la separación en "königreches" o principados. Nosotros estamos en Wische, con Siegsburg como capital. Allí es dónde los personajes hablaron con Dirk el funcionario y acabaron con el sacerdote del dios Sin Nombre.

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Aventuras en los cuatro reinos

Resumen desde el principio:

Los protagonistas,unos jóvenes vecinos de la aldea de Kherr, empiezan a notar como el resto de los habitantes que hay desapariciones de aldeanos de manera misteriosa con lo cual se organizan batidas de busqueda. En una de las incursiones se topan con una niña de la aldea que parece estar endemoniada. Despues de una batalla encarnizada consuiguen abatirla  y deciden investigar la zona bordeando el lago hacia las montañas. Alli se encuentran con que las tribus barbaras que viven en los bosques del norte han emigrado.La chamán les dice que huyen de un mal que al que no pueden enfrentarse y que ellos deben hacer lo propio. Al seguir investigando tienen un enfrentamiento con un misterioso encapuchado al que intentan dar caza pero consuigue escapar en un corcel de pesadilla.
Sobrepasados por los sucesos deciden informar al señor de la zona de tan extraños acontecimientos pero Jaffren Daryen resta importancia a lo que le cuentan y desvia el asunto mandandolos en busca de  Philip,un clerigo de el señor de la luz y hombre de confianza de su tia, la reina Sheridya. Es un erudito  en artes ocultas y quizas pueda ayudarles. Parten en su busca bajo el salvoconducto de Jaffren y en su periplo hacia el norte tienen un encontronazo con unos salteadores a los que abaten y salvan a una joven que se dirigia con su hermano en carreta hacia el mercado de Almant.
Mientras que Machuca (Croata) acompaña a la joven Lila a enterrar a su hermano los demas siguen hacia la ciudad Almant en busca de Philip. Al llegar al edificio donde Philip imparte las nuevas creencias encuntran a dos novicios que les informan de su marcha, requerido por un superior de su religion. Acto seguido alguien les lanza una flecha con una advertencia para que abandonen la busqueda. Siguen buscando por la ciudad y encuentran a unos arqueros encapuchados a los que intentan dar caza,sin exito alguno. Al final consiguen averiguar,bajo soborno a un guardia que custodia una de los portones de acceso a la urbe, que a Philip se le vio salir con los arqueros y un hombre mas.
Los compañeros parten hacia el sur de nuevo para dar explicaciones a Jaffren de lo sucedido y le muestran las flechas como prueba ante lo cual el señor se sorprende porque les informa que pertenecen a la reserva personal de su padre, Aggir el hermano del rey. Jaffren dice que vayan a ver a su padre y que le cuenten lo sucedido.
En Guira,una de las aldeas de camino, un niño les informa que ha visto a los arqueros en los territorios cercanos. Al anochecer sufren un ataque y al final deciden ir tras ellos.Despues de la persecucion y la batalla consiguen abatirlos y descubren que estos tambien estan poseidos por una fuerza sobrenatural.
Parten hacia el norte del Mordisco hacia la ciudad-fortaleza de Lesk donde Aggir les espera.
En la audiencia con el serio e imponente señor no consiguen despertar su interes en el tema hasta que le enseñan las flechas de su propiedad. Manda buscar a los cadaveres de los arqueros para identificarlos y mientras toma a los compañeros bajo su servicio para que vayan a investigar a la ciudad portuaria de Serand la desaparicion de su hermano el Rey Raggod.
La orden no admite discusión ya que el señor anda enfrascado en batallas contra las tribus cercanas a sus dominios.
Conocen tambien a Guirel , el consejero de Raggid que parece estar muy informado e interesado en todo lo que los compañeros han contado y les da el nombre de un contacto en Serand para que lo mantengan informado.
Continuara.....

sábado, 8 de septiembre de 2012

Los mundos de Yupi (Resumen de la sesión del 07/09/12)

Hacia las montañas del oeste.

Tras volver a la posada, alguien les hizo llegar un paquete: una cesta con las cabezas de los dos seguidores del dios Sin Nombre que habían matado. Los personajes captaron la indirecta y salieron de la ciudad para pasar la noche extramuros.
Al día siguiente, mientras iban a buscar al contacto que Dirk (drinking para los amigos), el funcionario, les había aconsejado para acceder a la zona donde encontrar al sacerdote, Grogh (el negro) fue atacado con un dardo envenenado, por lo que decidieron salir de nuevo de la ciudad y esperar un par de días. Durante la espera Marco Tasotti (Croasán) recibió un mensaje y fue a reunirse con Dirk; el resto de personajes hablaron con el enlace y acordaron entrar por la noche en la guarida del sacerdote.
Fueron allí a través de las cloacas y lo mataron, pero fueron descubiertos y tuvieron que huir ante la avalancha de gente que los persiguió para vengar a su líder. En el exterior se reunieron con Marco, quien les contó que había sido maltratado por los hombres de Dirk al descubrir que éste les había engañado, pues Alfredo de Villacañas llevaba muerto varios meses.
De vuelta en Albstad, se unieron a los hombres de Northorn y del resto de señores: se estaba preparando una expedición de castigo contra los salvajes, pues se habían producido nuevos ataques contra dos aldeas más de Rolf el "afortunado". 



miércoles, 22 de agosto de 2012

Perdidos por Night city

Para que os situeis por donde transcurre casi toda la trama os pongo este pequeño plano de la ciudad,



martes, 21 de agosto de 2012

Facciones de Rokugan: Clan del Fénix (resumen)


Shiba fue, indudablemente, el Kami más sabio; tanto fue así, que dejó de lado su orgullo y arrogancia para ofrecer su juramento de protección a los descendientes de Isawa, el shugenja más grande de su tiempo. Desde ese día, el Fénix ha sido guiado por los deseos de iluminación de la familia Isawa, fortificando su posición como los mejores shugenja del imperio. Tres de las cuatro familias del clan son devotas estudiosas de los elementos, mientras la familia Shiba trabaja para defender y proteger las tierras del clan.
Fue Shiba quien registró la conversación entre el Emperador y Shinsei durante la Primera Guerra Contra las Tierras Sombrías. Sus notas permitieron a los Isawa convertirse en los shugenja preeminentes de Rokugán, y el resto de clanes reconoce su maestría. El Fénix es respetado por su perspicacia, aunque muchos también le consideran arrogante y altivo. Mientras que el León es la Mano Derecha y la Grulla la Mano izquierda, el Fénix es su voz, transportando un mensaje de paz allí donde los clanes se vuelven uno contra otro.


Facciones de Rokugan: Clan del Escorpión (resumen)


Cuando se formó el imperio, el Emperador otorgó a cada clan un deber para cumplir en su nombre. El deber otorgado al Escorpión es centro de discusión entre los demás clanes, mientras que estos no se pronuncian al respecto. Aparentemente, al Escorpión se le encargó la tarea de proteger los doce Pergaminos Negros, poderosos artefactos utilizados para atar el poder de Fu Leng. Otros creen, no obstante, que el verdadero deber del Escorpión es mantener a los clanes en continua disputa entre ellos, asegurándose de que ninguno consigue la fuerza suficiente como para alzarse en contra del Emperador.
Por esta razón es llamado la Mano Oculta del Emperador, una familia de espías, manipuladores y asesinos que valoran la lealtad por encima de todas las demás cosas. El honor no les es extraño, pero es una herramienta que se utiliza y descarta a conveniencia. Es la daga que golpea desde las sombras y elimina las amenazas antes de que se tornen peligrosas. El Escorpión, no obstante, tiene una amplia definición de “amenaza”, y la verdadera motivación detrás de sus maquinaciones no está del todo clara, por decirlo suavemente. Muchos clanes lo desprecian en consecuencia, aunque su red de chantajes y secretos es tan profunda que pocos pueden oponérseles.


Facciones de Rokugan: Clan del Cangrejo (resumen)


Descendientes del poderoso Kami Hida, el Clan del Cangrejo es el defensor de Rokugán. Patrulla la frontera occidental sur, donde se enfrenta a las corruptas Tierras Sombrías. Guerreros Cangrejo mueren diariamente sobre la Gran Muralla del Carpintero, entregando sus vidas para que el resto de clanes viva en paz y con seguridad, una seguridad que ha sido adquirida al coste de cientos de años de sangre Cangrejo.
El Cangrejo valora el deber por encima de todo lo demás, incluido el honor. Para el Cangrejo, importa más la victoria. Si ellos fallan en su deber, si son derrotados, el honor hará bien poco por proteger a aquellos que dependen de ellos. Debido a esto, la mayoría encuentran a los Cangrejo malhumorados, toscos y notoriamente rudos, pero nadie pone en entredicho su fuerza o coraje.



Facciones de Rokugan: Clan del Dragón (resumen)


El Kami Togashi fue el más enigmático de sus hermanos, rara vez comprendido incluso por los demás hijos del Sol y la Luna. Tanto él como sus seguidores dentro del Clan del Dragón se retiraron hacia las montañas y allí permanecen, interactuando con el imperio sólo en raras ocasiones. Los bushi de su clan practican la técnica daisho, un estilo de combate único que utiliza ambas espadas simultáneamente, y están familiarizados con las técnicas de los shugenja. Los shugenja del Dragón están igualmente familiarizados con las armas tradicionales de los bushi, una particularidad que les diferencia de otros sacerdotes. Lo más extraño de todo son las numerosas órdenes de monjes tatuados existentes entre sus filas, hombres y mujeres que portan tatuajes místicos que les otorgan poderes y aptitudes más allá de las mortales.
El Dragón desconcierta a todo el mundo, quizás incluso a sí mismo. Sus métodos y perspectiva difieren mucho de las de los demás Grandes Clanes; con frecuencia son considerados reservados y misteriosos por los ajenos al clan.


lunes, 20 de agosto de 2012

Costumbres cotidianas: Regalos


La intención es lo más importante en la entrega de regalos en Rokugán. Un señor provee a sus samuráis de comida, alojamiento, ropas, armaduras y cualquier otra cosa razonable que necesiten, por lo que regalar algo útil a un samurái implica afirmar que su señor no es capaz de cuidar de él, un insulto que puede resultar mortal. Aunque los bonge y los ronin no tienen estas seguridades, la idea de que un regalo útil es un insulto ha invadido toda la sociedad rokuganesa. Esto no implica que un ronin o un granjero vayan a quejarse por recibir un koku, sino que tanto el autor del regalo como su receptor simularán que el koku no resulta demasiado útil.
Los regalos se hacen por varios motivos. Un rokuganés puede mandar un regalo a un amigo como recuerdo de un tiempo pasado, o para felicitarle en una ocasión feliz, o simplemente porque el objeto le recordó a él. En el primer encuentro con un superior o un anfitrión también es educado entregar un regalo, y podría darse uno a alguien de menor estatus como signo de reconocimiento o mérito. Las cosas que se regalan pertenecen a categorías poco definidas. Un regalo puede tener un significado personal para quien lo entrega, como el primer abanico que pintaste o la empuñadura de espada de un antepasado. También pueden tenerlo para el receptor, como cuando se regala un netsuke raro o especialmente divertido a alguien que los colecciona. También abundan los regalos con significados religiosos o filosóficos, como colecciones de historias de Shinsei o amuletos bendecidos en capillas importantes. 
Los regalos también pueden servir para insultar al receptor, aunque deben escogerse con gran tacto o será el que los de el que quede mal. Los regalos ricos y extravagantes son un insulto porque el receptor no podrá devolver el sentimiento. Un regalo insultante podría ser una insinuación de que al receptor le falla algo; un buen ejemplo sería dar a un samurái Dragón que sigue el Niten de Mirumoto una copia anotada del Espada de Kakita (Escuelas de lucha del clan Dragón y Grulla respectivamente).
La forma en la que se presenta el regalo también determina si se considera un cumplido o un insulto. “Akodo-san, no hay mayor tesoro para un samurái que la sabiduría y el honor de sus antepasados, por lo que querría daros esta copia del Liderazgo de Akodo como muestra de mi aprecio” es un cumplido, mientras que “Akodo-san, me encantaría daros una copia de este libro, Liderazgo. Estoy seguro de que os ayudará a guiaros en la vida” es un insulto.


Hoy Yuu-chan entró en mi estudio dando brincos, con una carta en la mano. ¿Es que esta niña nunca va a aprender a comportarse? 

-¡Tía! -gritó.- ¡El Señor Hiroshi me ha invitado al Festival de la Cosecha!
-Eso es maravilloso -dije, y realmente lo pensaba.

Hiroshi piensa demasiado en sí mismo como para distinguir un poema bueno de uno malo, así que la alabará frente a todos sus invitados haga lo que haga; el patrón perfecto para una joven poeta. 
Yuu-chan, mientras, estaba revisando con ansia la lista de lo que debía llevar. 

-Tía, necesitaré algunos pinceles de escribir nuevos, y papel, y un kimono, que no tengo ninguno para esta estación, ¡pareceré una anticuada! ¿Y qué puedo llevarle al Señor Hiroshi? 
-Muy fácil -contesté.- Dale un espejo.

-Del Libro de almohada de Doji Barahime


Mapa de Rokugan

Os dejo aquí un completo mapa de Rokugan, en entradas posteriores iré añadiendo datos sobre clanes y localizaciones concretas de particular interés.




domingo, 19 de agosto de 2012

CYBERPUNK 2030 AMBIENTADO EN UNIVERSO FRINGE


INTRODUCCIÓN

Año 2030 Nigth city

Que vino del futuro..
En un primer momento, sólo se observo.
llegando en momentos clave de la historia

Los llamamos OBSERVADORES

Pero en 2015 se detuvieron mirando....
y tomaron el control.

El levantamiento ciudadano resultó sangriento e inútil, a los supervivientes se les conoce como
¨NATIVOS¨

En un intento de demostrar su lealtad, algunas fracciones nativas se convirtieron en leales a los observadores

El equipo original de Fringe lucho contra la invasión pero fue derrotado rapidamente.

A la división Fringe se le permitio continuar con una capacidad reducida, pero solo para vigilar a los nativos.

Los pocos supervivientes que quedaron crearon la resistencia

A dia de hoy sigue operativa....




Despues de esta breve introducción de la ambientación por la que nos moveremos quiero refrescaros un poco con las clases que podeis crearos.

*ROCKERO: músicos rebeldes que utilizan la música y la revolución para combatir el poder.
*MERCENARIOS: Asesinos a sueldo, guardaespaldas y ex-soldados.
*NETRUNNERS: Piratas informaticos
*TECNICOS: Mecanicos y cientificos renegados.
*PERIODISTAS: Reporteros que arriesgan toro para conseguir al verdad.
*EQUIPO FRINGE:Autoridades que se encargan de la vigilancia de lso nativos
*EJECUTIVOS: Astutos cazadores de negocios.
*ARREGLADORES: Negociantes, organizadores, contrabandistas y traficantes.
*NOMADAS: Guerreros de la carretera y gitanos q vagan por las autopistas.

Pues eso es todo ir pensando el pj que quereis y vamos quedando para introduciros es este nuevo universo.

sábado, 18 de agosto de 2012

Los mundos de Yupi (Resumen de la sesión del 17/08/12)

Los personajes partieron hacia la ciudad de Siegsburg para intentar rescatar de la cárcel a Alfredo de Villacañas, líder de un numeroso grupo de expiratas que operan en las tierras limítrofes con las "gentes pintadas". 
Por el camino, durante un encuentro con unos mercaderes, aprovecharon para comprar un esclavo salvaje.
Una vez en la ciudad, tras hablar con Kirk, el alto funcionario  que encerró a Alfredo, este les ofrece su libertad a cambio de acabar con el líder de una oscura secta cuyo culto está tomando fuerza en las zonas más bajas de la ciudad, los seguidores del dios sin nombre. Los personajes se diriguen hacia allí, y en un rapto de valor y violencia por partes iguales, matan a dos de los seguidores de la secta a plena luz del día. La cosa se complica cuando aparece un grupo de simpatizantes de la fe aparecen para cobrarse venganza, y los personajes se ven obligados a escapar a una zona más segura de la ciudad.

jueves, 16 de agosto de 2012

Bienvenidos

Queridos compañeros de aventuras, con la firme intención de recuperar viejas costumbres y tradiciones, hemos tenido la brillante idea de crear este blog, que servirá para disponer de un lugar donde nuestros avatares, que caminan por fantásticos mundos, se pongan al día de las noticias que pudiesen interesarles.

De esto modo, iremos recopilando información sobre las características de los jugadores y sus personajes, de los masters y las campañas estén llevando a cabo y de información sobre los juegos a los que juguemos.

Por último aconsejar, a los participes de esta pequeña compañía de héroes, que consulten con asiduidad el blog sino quieren sufrir la ira de los dioses y a los que no formen parte de nuestra comunidad, que disfruten del blog y se sientan libres de tomar ideas y dejar sus comentarios.

Sin más que añadir, un saludo a todos, próximamente iremos actualizando el blog.