martes, 19 de noviembre de 2013

Mini campaña histórica

Como os comenté el otro día, he pensado en hacer una campaña cortica, de unas 3 ó 4 aventuras, basada en eventos históricos. Si nos lo pasamos bien y gusta, más adelante podrían probarse otras nuevas en esta línea.
He pensado que las fichas que hicimos se pueden dejar ya hechas por si hacemos alguna aventura "medieval/fantástica" y hacernos otras para esto pero simplificando el proceso (equipo estándar, eliminar defectos y méritos...).

La campaña estará basada en la antigua Roma, y formaréis parte de la X legión, comandada por Julito César. Creo que, aunque deje poca libertad de elección, lo más divertido será que os hagáis todos legionarios normales y corrientes, sin meter tribus, ni aliados de otros pueblos ni cosas por el estilo, así estaréis todos junticos dando hostias a diestro y siniestro y tendréis que cuidar los unos de los otros como buenos amigos.
Formaréis parte del mismo "contubernio", que es la división más pequeña de la legión romana, o sea que estaréis dentro de la misma centuria.

Ya iremos viendo a ver cuándo podemos sacar un ratillo para hacer las fichas.

martes, 29 de octubre de 2013

La llamada de Cthulhu: De vuelta a la casa Crosswel

Croata (1, Walton Hooper), Cornelio (1, Bruce Perkins), Sonia (1, Elsa Scott), Sun (1, James Hoop).

Los investigadores deciden abrir la puesta, y tras ella encuentran el cadáver de un ser como el atravesó la cristalera de la universidad, esta totalmente calcinado, y todavía humeando, la puerta da a un pasillo que baja en paralelo con los muros de la casa, esta recubierto de un extraño material metálico que lanza destellos al paso del candil del señor Hoop, el pasillo esta lleno de símbolos extraños. Este pasillo baja en desnivel unos dos metros y va a parar a dos pequeñas puertas, de un metro de altas. Estas tienen dos agujeros del tamaño de un puño. El señor Perkins introduce las manos en estos agujeros y descubre un mecanismo en su interior. Al accionarlo, las puertas se abren y en su interior descubren una biblioteca, el suelo está lleno de carpetas y papeles, en el centro hay un pesado escritorio con un par de libros abiertos, y también descubren a un lado de la estancia, el cadáver de un ser humano totalmente desfigurado. Los libros que se encuentran en el escritorio, se encuentran abiertos la leyenda de los Bedgellet, y una Enciclopedia de la vida marina, abierto por la pagina que habla del comportamiento de los cangrejos ermitaños. Pero debajo de estos dos libros, encuentran otro manuscrito que tan solo consta de 3 paginas. Este último solo es leído por el señor Hoop, el contenido de este marca a este personaje y es incapaz de explicar el contenido a los demás personajes, y estos deciden no leer su contenido. En la habitación, también encuentran un mapa del mar muerto, en el cual pueden leer claramente la leyenda "Jericó", también encuentran un diario con una sola pagina escrita, perteneciente al profesor Moore, y un borrador de una carta dirigida a Peter escrita con la misma letra que el diario. De inmediato, los personajes piensan en Peter y deciden volver a la casa Crosswel al día siguiente para comprobar que el muchacho se encuentra bien e intentar descubrir el misterio que encierra dicha familia.

Al llegar a New York, Hub el oscuro les pide que vayan a hablar con el pues tiene noticias. Les dice que la policía les sigue y que a partir de ahora deben tomar precauciones pues esta convencido que quieren cargarles la culpa de todo. Les convence para que abandonen America por un tiempo y les da dos opciones, un carguero de su propiedad que zarpa el domingo, o un transatlántico en el cual viajaran seguros hasta Londres. Los personajes deciden viajar en el carguero, ya que con este no dejaran huellas y además abandonaran la escena publica durante un tiempo, esperando que la gente se olvide de ellos.

Al comenzar el día siguiente, van a por el Señor Hooper, ya recuperado de su incidente en la cueva de los sectarios y deciden ir a visitar al doctor Simon Jones a su trabajo en el Hospital psiquiátrico, en el les dicen que esta visitando a Peter Crosswel en su casa, así que deciden ir a ver a Peter. 

Cuando llegan a la casa, les abre la puerta un hombre mayor, vestido con sotana y alzacuellos. Este señor con la típica voz de cura les pregunta que desean y si son amigos de su hijo Peter, e invita a pasar a los investigadores este les habla de forma muy tranquila y les invita a tomar un te en la sala, ya que su hijo esta en su cuarto descansando. En el ambiente, el Doctor Hoop huele una especie de incienso, el piensa que es una especie se utiliza como tranquilizante, Howard les dice que es para Peter, pues lleva unos días un tanto intranquilo y por eso a requerido la presencia del Doctor Jones, entre los dos decidieron no decirle a Peter que el era su padre, ya que podría traumatizar el Joven. Cuando le preguntan por el doctor Jones, Howard les dice que después de tratar a Peter esta mañana, ha vuelto a su casa en el pueblo y volverá en un rato. Esto levanta sospechas en el Señor Perkins y pide a Elsa que vaya al pueblo a preguntar por el Doctor Jones en su coche. Mientras esperan, dos criados indios de Howard entran en la sala portando un te para el señor Hooper, mientras hablan de vaguedades los personajes comienzan a tener somnolencia y se desmayan, antes de esto el señor Perkins es capaz de escuchar como Howard le dice a los gemelos que se encarguen de los cuerpos del sótano, y el señor Hoop ve como los gemelos indios en realidad tienen la piel verde...

Elsa baja al pueblo para comprobar si el doctor Jones se encuentra en su casa como les a comentado Howard, al llegar a esta, la criada le dice que este no a llegado todavía del trabajo. Elsa decide volver a la casa para obtener respuestas. Cuando llega, Howard le invita a pasar de nuevo y le dice que sus amigos están en la sala tomando un te, esta le pide que salgan sus compañeros, este va a la sala y le comenta a Elsa que sus criados han acompañado a sus compañeros a ver a Peter y la invita a subir a ver a su amigo. Cuando Elsa pasa, Howard comienza a hablar con ella y a preguntarle donde a ido, a medida que se acerca a la escalera Elsa comienza a sentirse mal, y antes de desmayarse, ve como su mano atraviesa la pared de la escalera.

El primero en despertar es el señor Perkins, se encuentra en la sala y ve como un ser humanoide con forma de rana arrastra de los pies a Elsa, de un salto se pone en pie y saca su decide hacer frente al Profundo, este lanza un chillido atronador que saca de su sopor al Señor Hoop, este se levante y ve al monstruo, des envaina su pistola y alcanza a la bestia en el torso, el señor Perkins se dirige a la ventana, dado que su escopeta esta en el coche. El profundo decide atacar al señor Hoop con un escupitajo de acido que impacta en la pared, este le dispara varias veces pero no consigue alcanzar al Profundo, mientras tanto el señor Perkins aparta la cortina y abre la ventana. En ese momento, despierta el Profesor Hooper que se aterroriza al ver al monstruo y decide refugiarse detrás de la mesa que el Doctor Hoop utiliza de parapeto. El profundo decide atacar al Señor Perkins impulsándose hacia su victima, pero el señor Perkins esquiva el ataque, y el monstruo sale despedido por la ventana al exterior de la casa. En ese momento otro profundo irrumpe en la sala y el recibido por una doble ración de plomo a quema ropa, procedente de los profesores que termina con la vida de la bestia al momento. En ese instante Elsa despierta y comienza decir incoherencias sobre el doctor Jones, mientras los profesores le piden que se calle y ayude al señor Perkins en el exterior con el monstruo que falta por liquidar mientras ellos suben al cuarto de Peter para ver como se encuentra.

Cuando Elsa sale al exterior ve como el señor Perkins recibe un tremendo golpe por parte del Profundo pero este es capaz de sobre ponerse y con un puñetazo bien dirigido, consigue liquidar el monstruo.

Cuando los dos personajes llegan a la habitación de Peter lo encuentran drogado y atado a la cama, lo despiertan y lo liberan de sus ataduras. Este, no hace otra cosa que preguntar por su padre. Los personajes deciden llevar a Peter al coche, pero cuando pasan al lado de la cocina, el señor Perkins recuerda lo dicho por Howard sobre los cuerpos en el sótano. Dejan a Peter en el coche y bajan al sótano, las paredes de este están cubiertas de algas y el suelo esta lleno de barro que les cubre hasta los tobillos. En la habitación encuentran herramientas de los obreros en un lado, y restos de sangre en el suelo. Cuando el doctor Hoop y el señor Perkins se acercan a la sangre desaparecen de la habitación, el Profesor Hooper decide coger un barrote y comienza a dar golpes en el suelo, y llegado al acercarse a la sangre también desaparece, la señorita Scoott tras investiga por los alrededores de la casa sin encontrar nada, decide acompañar a sus amigos.

Tras acercarse a la sangre los componentes del grupo Navet aparecen en mitad del océano atlántico debajo de un arco de piedra de unos 20 metros de largo por otros tantos de altura. De inmediato, el profesor Hooper identifica el lugar como Dudle Door, están en GRAN BRETAÑA!!!!!!!!!. al acercarse a la orilla, el grupo encuentra al doctor Jones, tras realizarse unas practicas de primero auxilios, el doctor retoma la conciencia y les dice que solo recuerda ir a la casa de Peter par ver como se encontraba el muchacho y se encontró con el padre de este. Se tomo un te con el y después solo recuerda desmayarse en mitad de un sopor incontable. Cerca de la orilla los personajes ven una aldea de no más de 20 casas una iglesia y un faro. Los personajes deciden acercarse a la iglesia para refugiarse de la húmeda y fría noche y pedir asilo a cura local. Cuando se acercan a esta ven algo estremecedor, lo que de lejos parecía ser una impresionante veleta, es en realidad un cadáver, que todavía tiene sangre goteando de la herida del torso ocasionada por el punzón del campanario

lunes, 28 de octubre de 2013

La llamada de Cthulhu: El retorno de una vieja historia

Croata (1, Walton Hooper), Cornelio (1, Bruce Perkins), Sonia (1, Elsa Scott), Sun (1, James Hoop).

La policía llevo a los investigadores a la comisaria, excepto al profesor Hooper que fue conducido a un sanatorio mental para que recuperarse del sock vivido en la gruta. Tras unos minutos en comisaria, los investigadores son devueltos a la calle, cuando llegan al Hotel tienen un mensaje de Hub el oscuro el cual les pide que se pasen por su oficina, y otro de la señorita Carlyle que les invita a una fiesta el sábado.

Cuando llegan a la oficina de Hub, este les advierte que es mejor no meter a la policía en asuntos como este, pues son dados a cerrar rápidamente estos tipos de casos encerrando al primero que pase por allí, y de momento son los mejor colocados para cargar con ese muerto. Hub les informa que Roger Moore le ha enviado un telegrama pidiéndoles que consigan el libro "Memorias de occidente" de la universidad de Minskatonik. Les deja la llave de la biblioteca de la universidad y les pide que sean discretos.

Los investigadores deciden ir esa misma noche a por el libro, dedican unas cuantas horas a buscar el libro. Cuando ya estaban a punto de abandonar la biblioteca, un brutal golpe sacude los muros de la estancia, la vidriera de biblioteca ha estallado en pedazos y un ser humanoide con aspecto de cuervo esta en mitad de la instancia, este no hace el menor caso a los investigadores y se dirige hacia un muro de la biblioteca, cuando llega a el, este lo atraviesa. Los investigadores, estupefactos, ven como el ser vuelve a atravesar el muro, portando una caja fuerte con forma de león. Este intenta abrir la caja tirando la desde gran altura pero no consigue abrirla. En un momento dado el humanoide desaparece con la caja fuerte. Pasados unos momentos los guardas de la universidad aparecen en la biblioteca, y acostumbrados a oír tonterías de estudiantes, dejan ir a los investigadores.

Estos, ante el cariz de los acontecimientos, deciden ponerse en contacto con Roger Moore, pero este no contesta al teléfono, por lo que deciden ir directamente a casa del profesor para darle sus nuevas.

Cuando se acercan a la casa ven los muros destrozados y la puerta de entrada a la casa como si un gran golpe desde el interior hubiera doblado la puerta. en el interior de la mansión, esta parece haber sufrido una explosión, le falta toda la segunda planta y una de las habitaciones de la planta baja esta en llamas, en la entrada a la casa encuentran un coche volcado con impactos de proyectil en las ventanillas y restos de sangre en el lado del conductor. En el centro de la entrada hay una gran jardinera con una estatua de un humanoide con forma de cuervo luchando por levantar el vuelo.

Rodeando dicha estatua hay gravados jeroglíficos, también encuentran un cobertizo en el que solo hay herramientas de jardinería. Cuando entran en la mansión, la entrada está totalmente destrozada, los muebles están todos por el suelo y hechos añicos, las estanterías están reventadas y las puertas desencajadas de los goznes, en la puerta del fondo se accede a la cocina y por la entrada de la derecha se accede a una sala que está en llamas. Los investigadores deciden entrar en la cocina y ven que la entrada a la sala del ala este está cerrada por cascotes, estos se emplean a fondo para desenterrar la puerta. Al acceder, encuentran una sala destrozada con la escalera para acceder a la segunda planta y debajo de esta, una puerta.

La llamada de Cthulhu: Primeros pasos por New York


Croata (1, Walton Hooper), Cornelio (1, Bruce Perkins), Sonia (1, Elsa Scott), Sun (1, James Hoop).

Al día siguiente, los personajes se presentan en comisaría a primera hora de la mañana. El comisario Poole es un hombre de mediana edad, Pelo corto, de color gris y bigote. Les comenta que la policía sabe que no han sido ellos porque con este es el 9 asesinato con el mismo modus operandi. Tras una animosa charla con el, este les comenta que piensa que son asesinatos rituales de gente que llego a saber demasiado por parte de algún tipo de secta, pero que según su experto no se trata de vudu ni nada parecido. Han estado investigando por el Harlem pero nadie suelta prenda. Los muertos comenzaron siendo personas de Raza negra y maleantes, pero últimamente el escalafón social de las victimas a ido subiendo y la penúltima victima fue Cristian Spoon, un play boy de la alta sociedad. 

Cuando salieron de la comisaría, fueron a ver a Jonás Kensington. Editor del fallecido Jackson Elías, esta profundamente triste. Cree, como la policía, que el asesinato de Elías fue un intento de acabar con alguien que sabia demasiado. En su ultimo viaje, Elías estaba siguiendo la pista a la expedición Carlyle, hace un par de meses Elías llamo a Kensington desde China explicándole que había conseguido seguir el rastro de la expedición, que había estado en África, China y Londres donde había obtenido  bastante información, y que el creía que no todos habían muerto y que necesitaba un adelanto para seguir con las pesquisas. También le dijo que le enviaría todo el material que tenia sobre el tema. Cuando llegaron las notas, estas estaban perfectamente anotadas y referenciadas, y ofrecían valiosa información sobre la expedición. Pero cuando volvió del viaje parecía trastornado, no paraba de hablar de una conspiración a nivel mundial, y que los miembros de la expedición estaban vivos. Le comento que tenía que investigar algunas cosas en New York, y que mañana seria un gran día. Le paso algunas anotaciones sobre el resto del viaje, pero cuando Kensington las vio, observo que no eran más que alucinaciones y palabras sin sentido. Los investigadores le comentaron que desean seguir con la investigación y descubrir que hay detrás de todo el asunto y Kensington les proporciona 1000 dólares para seguir con las pesquisas y les proporciona un par de contactos en Londres que pueden ayudarles.

Una vez han hablado con este, los investigadores deciden ir a hablar con la bibliotecaria de la universidad de Harvard, esta era una buena confidente de Elías y esta muy apenada por la muerte de este. Les comenta a los investigadores que el señor Elías estaba buscando el libro Sectas oscuras africanas del cual la universidad tenia un ejemplar, pero cuando fue a buscarlo, este ya no estaba en la biblioteca, y en el lugar donde se encontraba el libro había un olor desagradable. Los investigadores de enseñan el símbolo extraño que habían tatuado a Jackson en la frente, y esta les pide que le dejen un tiempo y ella encontrara la procedencia de ese símbolo.

Al termino de este encuentro, deciden visitar al abogado de la señorita Carlyle, este les comenta que la señorita no desea verles y que esta harta de las elucubraciones procedentes de la expedición Carlyle y los despacha sin hacerles mucho caso. Los investigadores deciden insistir y le envían una carta al abogado diciéndole que tienen pruebas de que varios miembros de la expedición están vivos.

Al termino de estas pesquisas los investigadores deciden pasarse por importaciones Hemerson, esta es una pequeña tienda de productos africanos situada en el centro del Harlem. No encuentran nada sospechoso dentro de la misma, pero cuando preguntan por ella a los vecinos, alguno de ellos les dicen que están hartos de las multitudinarias reuniones que se efectúan en su interior los jueves. Los investigadores sospechan que algo raro ocurre, ya que la tienda no es lo suficientemente grande como para albergar a tanta gente, por lo que concluyen entrar en la tienda. Realizan unas rondas por los alrededores y encuentran un almacén abandonado cerca de la tienda desde donde pueden observar los movimientos al rededor de la misma sin ser vistos. Deciden esperar al día siguiente (jueves) y ver que pasa. Al llegar al Hotel tienen un telegrama de Hub en el que es dice que quiere hablar con ellos.

Se dirigen a hablar con Hub y este les dice que su amigo Roger Moore llegara en un par de días y podrá echar un vistazo al extraño pergamino que encontraron en la casa Cronwel.

Al día siguiente los investigadores se ocultan en el almacén y esperan acontecimientos, ven entrar en torno a una treintena de personas de color, y al cabo de unos minutos ven salir a tres de ellos que se sientan y se hacen pasar por borrachos mientras vigilan la entrada de la puerta. Los investigadores deciden esperar, pues dentro de la casa hay mucha gente como para entrar a ver que ocurre. Pasadas unas 2 horas comienzan a abandonar la casa toda la gente que había entrado.
Cuando piensan que no queda nadie dentro, Elsa decide ir a investigar el exterior de la tienda. Mientras se dirige hacia esta, Silas, el dueño de la tienda, y un acompañante vuelven a esta. Elsa se tumba en el suelo e intenta que no la vean, mientras que el resto de los investigadores miran la escena sin hacer nada. Los dos sectarios parece que no la ven y se meten dentro de la tienda. Cuando piensa que esta a salvo, Elsa decide levantarse y dirigirse hacia la entrada de la tienda.
De repente la puerta se abre y uno de los sectarios le apunta con un arma y le dice que entre en la tienda, en ese momento, el Señor Perkins sale del almacén y se inicia un tiroteo que dura poco, ya que de un disparo certero de su escopeta el sectario cae muerto. Tras esto, los investigadores meten el cuerpo de sectario dentro de la tienda, y encuentran una trampilla detrás del mostrador, esta trampilla les lleva hacia una gruta excavada en el subsuelo del edificio, y termina en una fornida puerta madera. Al abrirla, encuentran a Silas, una sala adornada con tambores en y un pozo en medio, un altar a un lado y una cortina a modo de puerta en otra, y a Silas con un garrote esperándoles. Este intenta atacar a los investigadores y cuando ve que no puede hacer nada se lanza al pozo, cuando esto ocurre un poderoso chillido sale del pozo, los investigadores miran el interior de pozo y ven una imagen espeluznante, una extraña gelatina contenida por el pozo se revuelve engullendo y deshaciendo el cuerpo de Silas mientras emite un chillido atronador, las caras de varios desgraciados aparecen y desaparecen entorno al cuerpo del sectario con formas espeluznantes. La visión de este ser es demasiado para el Profesor Hooper que cae en una locura que le lleva a encogerse y convertirse en una masa de nervios y carne tremendamente asustada.
Tras intentar apaciguar al Profesor, el señor Perkins decide abrir la cortina, encontrándose con 4 seres que deberían estar muertos por las heridas y el estado de putrefacción que presentan sus cuerpos, pero que abren los ojos en cuanto el señor Perkins abre la cortina. Tras intentar parar a los Zombies, el grupo decide huir y llamar a la Policía.

Mala idea, muy mala idea.

martes, 21 de mayo de 2013

La Llamada de Cthulhu. (Primeras partidas)





La Llamada de Cthulhu.

  Croata (1, Walton Hooper), Cornelio (1, Bruce Perkins), Sonia (1, Elsa Scott), Sun (1, James Hoop).

Resumen de lo vivido hasta ahora:

  Walton Hooper, doctor y profesor en arqueología por la Universidad de Cambridge es invitado por la Universidad de Minskatonic a dar unas conferencias sobre los últimos hallazgos de esta ilustre academia en lo referente a los avances realizados en el valle de los faraones. El afamado doctor, autor de varios volúmenes de éxito acepta la invitación que es de dos semanas en las que el ilustre profesor tan solo deberá dar dos conferencias en los primeros días de su estancia, por lo que espera unas agradables y placenteras vacaciones en la antigua colonia. La estancia incluye alojamiento y los servicios de taxi pagados. Para estos servicios, al doctor se le asigna un chofer, Bruce Perkins, ex-soldado del ejército americano en la gran guerra, sirvió en una decena de operaciones especialmente delicadas y es especialista en armamento pesado y explosivos. Durante las conferencias, el doctor hace buenas migas con un medico, el doctor James Hoop, persona interesada en la egiptológica y ciencias ocultas, también tiene algo de conocimiento de los barrios bajos de Boston debido a su debilidad, el alcohol. 

  Al finalizar la segunda de sus conferencias, y mientras dialogaba con el Dr. Hoop, un señor ataviado con un traje de corte impecable, se acerca al Dr. Hooper pidiéndole un pequeño favor por el cual será recompensado de manera generosa. El personaje se presenta como Simon Ulrich, este señor dice ser buen amigo de la anciana señora Josephine Cronwell. La vetusta mujer tiene un sobrino, Jonas Cronwell el cual acaba de heredar una antigua mansión en las afueras de Davenham, un pequeño pueblo a 20 minutos al norte de boston, el joven es huérfano y según explicaciones del señor Ulrich a causa de este suceso, tiene la mente un poco "cansada". Jonas esta rehabilitando la mansión, pero según el chico la casa esta embrujada. Dice escuchar ruidos extraños por las noches y tener pesadillas terribles. El señor Ulrich les explica que se dirige a ellos debido a que Jonas es un admirador del señor Hooper, dado que se ha leído todos sus libros, y espera que si es el mismo en persona quien lo tranquiliza, dejara de tener este pesar. Jonas decidió no volver a pasar una noche en esa mansión hasta que no estuviera totalmente restaurada, por lo que no estará en la mansión hasta mañana por la tarde. En la mansión se encuentran los obreros trabajando en ella por lo que si deciden ir a echar un vistazo, tendrá que ser cuando estos terminen su jornada.

  El señor Hooper decide invitar al Dr. Hoop a acompañarle a investigar estos sucesos y se llevan al taxista con ellos.

  Davenham es un pequeño pueblo a 20 minutos de Boston conformado por un centenar de casas. A su llegada, los investigadores deciden preguntar por la ubicación de la casa Cronwell, les indican que esta fuera del pueblo siguiendo por un camino hacia el norte. Se dirigen hacia la casa y allí encuentran a diversos obreros reparando la mansión que se encuentra en malas condiciones. Deciden esperar a que los obreros se vayan a comer y a su vuelta dan una vuelta por diferentes estancias de la casa donde encuentran un extraño diario de la señora Cronwell, en el habla de extraños comportamientos de su marido, pero este termina de manera abrupta. También encuentran algo extraño debajo de la cocina, pero mientras tratan de ver que era aquello se presenta Jonas en la mansión y dándole largas al chico se van de la mansión. Deciden bajar al pueblo he investigar lo sucedido en la mansión años atrás. Bajan a la biblioteca y encuentran en  periódicos de la época la historia de la mansión. 7 años atrás el mientras Jonas era un niño, una noche, la señora Cronwell bajo a por un vaso de agua a la cocina, al parecer asusto al perro, un rottweiler, y este mordió a la mujer hasta matarla. El padre, Richar Cronwell profesor de la Universidad de Miskatonic, al escuchar el escándalo bajo corriendo por las escaleras, pero ya era tarde, mato al perro con un bate y recogió el cadáver de su esposa, cuando se giro vio a su hijo al final de las escaleras con cara de terror ante la escena. Al llegar la policía comprobó el estado del cadáver con una herida espeluznante en la parte del cuello y el horror del niño, el cual no articulo palabra desde ese día.

  Una vez obtenida esta información, decidieron ir a la policía para ver si podían obtener información sobre el suceso. Al llegar y tras unas pequeñas "negociaciones" pudieron echar un ojo al expediente del caso, en el observaron cual fue el devenir del señor Richar Cronwell. El pobre desgraciado desapareció a los pocos días de la destrucción de su familia y la policia lo dio por muerto, el juzgado ratifico esta suposición hacia unas semanas tras años de su desaparición.

  Al salir de la comisaría deciden trasladarse a Boston y dirigirse al Globe para ver si había más información de la obtenida en la biblioteca de Davenham. Allí se entrevistan con el director del periódico, el señor Whitaker. Este les invita a dejarle en paz y les da su permiso para que revisen los archivos. En estos no encuentran nada importante y deciden pasar la noche en Boston.

  Al día siguiente al llegar a Davenham, por casualidad ven al señor Ulrich y deciden seguirlo, observan que se mete en una casa y observan en el buzón pone el nombre del Dr. Simon Jones. Al llamar a la puerta abre el señor Ulrich, tras saberse descubierto este les reconoce su verdadera identidad. Es el Dr. en psicología Simon Jones, les dice que no existe la señora Josephine si no que el chico es un paciente suyo al que le acaba de dar de alta, tras años de consultas y tratamiento a nacido una amistad entre paciente-doctor y no desea que por una tontería como unos ruidos por la noche Jonas vuelva a recaer en su locura. Para darles toda la información posible a los investigadores, decide concederles el acceso al historial del muchacho. Les da la dirección del sanatorio en el que trabaja para que lo recojan.

Puesto que los obreros aun estabán trabajando en la casa, deciden desplazarse al sanatorio para ver el expediente de Jonas. Cuando llegan, el director del sanatorio les pide que esperen un momento y les presenta a Bartholainer, un paciente que esta en régimen de semilibertad que es el encargado de la limpieza del recibidor. Mientras esperan la vuelta del director, Bartholiner aparece en el despacho y se lleva una llave, los investigadores no sospechan en ningún momento de nada anormal. Al regresar el director, y tras darles el expediente a los investigadores, se comienzan a escuchar aullidos y gritos desde las celdas, cuando salen todos al recibidor un paciente de dos metros y en una forma física impresionante sale corriendo por las escaleras y huye del sanatorio, el director sale detrás de el, gritando a los guardias que lo detengan. Nadie puede detener la huida del desequilibrado, tras intentar abatirle a tiros el paciente desaparece. El director del sanatorio les informa que es un paciente muy peligroso, un homicida que trabajo en un circo lanzando cuchillos y haciendo de payaso. Tiene varias muertes a su cargo, y aunque tiene momentos lucidos y tranquilos, cuando se ve en situaciones tensas se convierte en un asesino implacable.

  Los investigadores deciden bajar al pueblo y avisar a los vecinos y a la policía. En la comisaría les informan que ya lo saben pero que no han visto a nadie extraño por la zona. Deciden entrar a la panadería para comer algo, y hablando con el panadero descubren que Navet, el loco fugado del sanatorio, ha entrado en la panadería buscando algo de comer. El loco le cayó bien al panadero y le ofreció comida a cambio de que repartiera el pan por la zona. El panadero le dio la comanda de la viuda Garrick, una señora que vive a las afueras de la ciudad. Dado que no hay tiempo que perder pues temen por la integridad de la señora, y a pesar de las airadas protestas del Dr. Hooper, el grupo coge el taxi y van a toda velocidad al encuentro de Navet. Dejan el coche en la carretera y recorren a pie el difícil camino que se dirige a la casa de la viuda. a medio camino y al pie de una loma, los investigadores ve a Navet disfrazado de payaso con un cuchillo en la mano, este se dirige corriendo hacia los investigadores con la intención de acabar con ellos. Los investigadores sacan sus armas y sorprendentemente ninguno de ellos acierta al desequilibrado, este llega a una distancia prudencial y lanza su cuchillo en dirección al Dr. Hooper... Tras ver toda su vida pasar por su mente, el cuchillo le roza la mejilla al bueno del doctor., que termina con dos disparos con Navet. Tras acabar con el loco, el grupo se dirige a la casa de la viuda encontrándola sana y salva en su casa. Tras todo esto, los investigadores vuelven al pueblo e informan a la policía de lo sucedido. Una vez pasado este trance, el grupo investiga el expediente de Jonas, en el que encuentran extraños dibujos en el que prevalecen bocas y ojos sobre extraños fondos. El grupo decide que ya es hora de descansar y se dirigen a Boston.

  Al día siguiente, cuando llegan a Davenham observan que en la puerta de la comisaría se encuentran una maraña de periodistas preguntando por lo sucedido el día anterior, una periodista del Globe llamada Elsa Scott habla con los investigadores y les promete una buena publicidad para el grupo si estos la aceptan en su grupo de investigadores. Para empezar les interroga por el suceso del día anterior y queda con los investigadores para el día siguiente comenzar con ellos sus andanzas pero que hoy va a escribir al articulo sobre Navet. Elsa les bautiza con el nombre "Grupo Navet".

  Una vez llenos de confianza, se dirigen a la mansión de los Cronwell para revisar los flecos de la casa que aun les falta por atar. Cuando llegan, la casa esta desierta, y se deciden a investigar la cocina. Deciden mover el pesado horno, cuando comienzan a moverlo este se precipita a una especie de sótano, el horno estaba encima de una fornida viga que soportaba el peso del mismo pero al moverlo, las endebles tablas del suelo de la cocina no soportaron el peso del horno. En el lugar donde estaba el horno se puede observar una trampilla que da a parar a unas escaleras que se dirigen hacia el sótano. Por el hueco abierto por el horno sube un extraño y refrescante olor como a brisa marina, esto extraña a los investigadores dado que la playa no esta cerca y la estancia a estado cerrada durante 7 años. Mientras observan el hueco, les sorprende unos chispazos que vienen del fondo de la habitación, este hecho asusta a los investigadores, pero el horror se apodera de ellos cuando la figura de un ser de pesadilla aparece de las sombras... un globo de una materia grasienta con siete tentáculos aparece, este ser posee multitud de ojos y una impresionante boca llena de dientes puntiagudos. Los investigadores observan que cuando la grasa que desprende el ser cae al suelo, desaparece tras una descarga de energía. El ser ataca en varias ocasiones al grupo que escapa por casualidad, tras un par de ataques el ser desaparece. Tras recobrar las fuerzas, el grupo baja al sótano en el que descubren un pergamino con figuras extrañas que no saben que origen tiene.

  Tras asegurarse de que en la casa no hay más sorpresas, visitan al Dr. Jones y le dicen que su amigo podrá vivir ya tranquilo en su casa y reciben su recompensa. Tras esto, deciden investigar el origen del extraño pergamino encontrado en la casa Cronwell. Cuando llegan al hotel de Boston el recepcionista le informa al Dr. Hoop que ha recibido un telegrama, es de un conocido suyo, Hub "El Oscuro", un gangster de la zona muy aficionado a las ciencias oscuras. En el, les pide que se pasen a hablar con el pues tiene un trabajo para el "Grupo Navet".

Al llegar al bar donde esta Hub, este les felicita por sus ultimas investigaciones y les dice que necesita su ayuda. Los investigadores le enseñan el pergamino encontrado en la casa de los Cronwell, Hub se muestra muy interesado por el, pero no sabe que demonios es aquello por lo que les dice a los investigadores que se lo mostrara a un conocido suyo, un profesor muy reconocido de la universidad de Miskatonic, El profesor Moore, pero este en estos momentos no esta en EEUU pero volverá en 10 o 15 días.


  Mientras esperan al profesor, Hub les pide que le hagan un favor, les pide que le echen una mano a un amigo suyo que al parecer se encuentra en algún tipo de aprieto, les dice que Jackson Elias, así es como se llama su amigo, le llamo por teléfono muy alterado pidiéndolo que le encontrara un grupo de investigadores, pues tenia información de que alguno de los integrantes de la expedición Carlyle permanecía con vida. Hub les pasa toda la información que tenia del tema y les dice que había quedado con el que se pasarían por su hotel a las 8 de la tarde del día siguiente. Les da también el nombre de su editor, el señor Jonas Kensington que es el propietario de la editorial Prospero Press.

  Al día siguiente por la mañana los investigadores deciden ir a visitar al señor Kensington, pero este ya no se encontraba en la editorial, pues había ido a realizar unas gestiones y a comer con Elias. La secretaria les recomienda que no vuelvan asta la tarde ya que Kensington no volvería hasta esa hora, hablan con la secretaria de las obras de Elias pero no parece que los libros anteriores de Elias hablen sobre la expedición Carlyle. Por la tarde el grupo, ya con la incorporación de la señorita Scott, decide que el señor Perkins vaya a recoger a Jonas para hablar con el, y los demás ir a ver a Elias. El señor Kensigton convence al taxista de que es tarde y quiere retrasar la visita al día siguiente. Mientras en el apartamento de Elias ocurrían hechos que a más de uno estuvo a punto de costarle un agujero en las tripas... los investigadores llamaron a la puerta pero no contesto nadie, al escuchar por la puerta oyeron pasos rápidos y la ventana que se abría. La señorita Scott bajo por las escaleras para cortar la huida de los fugados, mientras que los doctores tiraron con "alguna dificultad" la puerta abajo. Al entrar el espectáculo era dantesco, Elias estaba destripado boca arriba en la cama de su habitación mientras sus intestinos teñían de rojo y marrón las paredes, el Dr. Hooper sufrió un pequeño mareo a causa de la visión, mientras tanto los responsables huían por la escalera de incendios, el Dr. Hoop decide salir al encuentro de los asesinos y persiguió estos por la escalera de incendios arma en mano, seguido por el doctor Hooper que se recupero a duras penas de la asquerosa visión. Se produjo un tiroteo en el que caen dos de los asesinos y al tercero le dio muerte la señorita Scott en mitad de la calle. Los doctores registraron a los asesinos y la habitación de Elias, y la señorita Scott hizo lo propio con el muerto en mitad de la calle, en este registro los investigadores encontraron diversas pistas. Cuando llega la policía se llevo a todos los investigadores involucrados a comisaría. En ese momento el taxista volvió y al preguntar por sus compañeros a la policía decidieron llevárselo también a comisaría. Después de un tenso interrogatorio la policía decidió dejarlos en libertad pues "solo" se trata de la muerte de unos negros indocumentados y de un cocainómano de Harlem conocido por la policía por su mala calaña, pero deberán personarse en la comisaría ante el detective Martin Poole a las 8:30 de la mañana.


lunes, 7 de enero de 2013

Los mundos de Yupi (Resumen de la sesión del 07/01/13)

Los personajes, junto con los pictos de la tribu de los Lobos que les compañaban, llegan hasta la antigua fortaleza en la que la tribu de las Tres Gemelas pasa el invierno.
Esperan al anochecer para adentrarse en el campamento, pero, una vez en el interior, los descubren y deben entablar combate. Durante ese combate, Grogh (el Negro) sufre graves heridas al enfrentarse a cinco pictos, y decide sacrificarse para frenar a la manada de perros que lanzan contra ellos para que sus compañeros tengan tiempo para huir.
Mientras los perros acaban con él, el resto escapa esperando que la lluvia y la noche les ayuden a despistar a sus perseguidores.


domingo, 23 de diciembre de 2012

Los mundos de Yupi (Resumen de la sesión del 23/12/12)

A su regreso de los pantanos los personajes informan a los señores y les dicen que los pictos se reunirán con ellos en tres semanas. 
Llegado el momento, parten hacia el lugar acordado para el encuentro, y allí, en una larga reunión, se decide que se dividirá a los pictos en varios grupos: los guerreros quedarán en las montañas para frenar posibles ataques de los glabros y los ancianos y los niños serán enviados a tierras aquí y allí, incluyendo regiones en los principados de Fischler y Siegen, que se muestran receptivos a la llegada de los pictos.

Llega el invierno y las semanas pasan lentamente, con algunos rumores no contrastables sobre problemas con los bárbaros asentados en Fischler. Llegan también un grupo de pictos del clan del lobo para informar de que el clan de las Tres gemelas ha raptado a su rey, y que todo parece presagiar un enfrentamiento entre los dos clanes, con el consecuente enfrentamiento entre los clanes menores aliados.
Parten para allí para ayudar a los pictos a liberar al rey de los lobos, pero antes rescatan a Samuel, un joven preso al que iban a ajusticiar por robar algo en las tierras de Max de Homburg. Ya en el camino Samuel les confiesa que es miembro de la cofradía de los hombres libres, un pequeño grupo de guerreros exiliados desde la guerra que sobreviven en la montaña.
Una noche va a buscar a sus aliados y regresa con una prisionera: una hechicera del clan de las Tres gemelas, pariente de Ulf, el heredero del clan de las Gemelas a la cual toman como rehen.
Continúan el viaje que pronto se convierte en una lucha férrea contra el frío y la nieve, mientras se acercan, lentamente, hacia la fortaleza donde aguarda el clan de las Gemelas. 

martes, 4 de diciembre de 2012

Los mundos de Yupi (Resumen de las dos últimas sesiones)


Nuevos contactos con los salvajes.
De vuelta al campamento base, informaron de lo que habían visto; la ermitaña apareció para informarles que dos grupos numerosos de pictos avanzaban con intención de rodearles, por lo que decidieron acudir a una misteriosa ciudad abandonada cuyas murallas estaban casi intactas.
Los pictos les sitiaron allí, pero tras una espera de dos días, se marcharon apresuradamente ante la llegada de una amenaza: los glabros. Estos se lanzaron sin esperar al asalto de la fortaleza, y lograron, gracias a sus aves del terror saltar la primera defensa, causar una masacre en el patio y obligar a los supervivientes a encerrarse en la torre del castillo. Los Pjs escaparon de allí con algunos guerreros más y encontraron, a unas horas de distancia camino de Albstad, a un numeroso grupo que venía del pueblo para ayudarles: los hombres de Stefan "el enano" comandados por Pedro Cabezas, habían huído en vez de encerrarse en la fortaleza y habían ido a por refuerzos.
Volvieron a la fortaleza, sorprendieron a los glabros y los exterminaron. Después volvieron a Albstad. Allí contaron cuanto habían visto y propusieron, ante la poca eficacia de las dos reuniones sostenidas por los señores de la región, intentar pactar con los pictos haciendo causa común contra los glabros. 
En su búsqueda para contactar con los pictos fueron apresados por los dolomitas, la tribu  picta de "las Tres Gemelas". Fueron rescatados por los golominos o clan del lobo, otra de las numerosas tribus de pictos; estos deseaban pactar, pero necesitaban recuperar el prestigio que habían perdido dentro de las tribus en los últimos tiempos, para lo cual necesitaban atacar a un grupo de glabros que se habían atrincherado en una zona pantañosa entre las montañas y el mar, y acabar con su lideresa, una poderosa "diosa".
Los PJs volvieron una vez más a Albstad con las noticias, y partieron hacia la costa norte para conecer a un contacto que les alquilaría barcos para llevar a los pictos hasta los pantanos. El contacto resultó de Rick "el moteado", quien les alquiló tres barcos e intentó jugársela otra vez vendiéndolos a los vikingos. La aparición de los hombres del difunto Alfredo de Villacañas, expertos piratas, ayudó a alejar a los vikingos.
Recogieron a los pictos, llegaron hasta los pantanos, donde conocieron a unos extraños "hombres-pescado", atacaron a los glabros y los mataron, llevándose como trofeo la cabeza de su hechicera.

lunes, 29 de octubre de 2012

Los mundos de Yupi (Resumen de la sesión del 28/10/12)

Contacto con los salvajes.

Al anochecer de la segunda jornada de viaje hacia las montañas, encontraron a dos supervivientes del ataque a la última aldea, los cuales se ofrecieron a guiarles para supervisar un paso por el que, creían, localizarían a la riada de bárbaros que se aproximaba, y para llegar a un punto alto desde el cual poder divisar el campamento de los bárbaros, y, de paso, encontrarse con una extraña ermitaña cuyos conocimientos sobre los pictos podrían ayudarles.
Tras un día de camino, y tras descubrir una antigua cripta en la que encontraron una vieja espada, los personajes se encontraron con un ave terrible, semejante a un avestruz pero más grande y de instintos asesinos a la cual hicieron frente y mataron. Al anochecer se reunieron con la ermitaña, que les informó sobre algunas de las costumbres de los bárbaros, y les habló de los glabros, jinetes de los "pájaros del terror", como el que habían encontrado en su camino, los cuales parecían estar aproximándose a la región.
Mientras los personajes subían al punto más alto para divisar el campamento, formado por miles de bárbaros, hombres, mujeres, ancianos, niños, carretas, rebaños... Marco se quedó con la ermitaña para aprender los rudimentos básicos del lenguaje de los bárbaros. 
Partieron de vuelta al día siguiente y se encontraron con una avanzadilla bárbara: cuatro hombres a los cuales Marco se dirigió con lo poco que había aprendido del idioma para descubrir, en una tensa conversación, que los glabros y otras amenazas habían llevado a los bárbaros a dejar sus tierras y acercarse a las fronteras de Eissen. Descubrieron también, la clara determinación de los bárbaros, llegado el momento, a empezar una guerra contra los poderes de Eissen por la ocupación de la región y por el aprovechamiento de sus recuros.

Jinete glabro a lomos de un pájaro del terror (pa que os cagéis con la que se os viene encima).




jueves, 13 de septiembre de 2012

Mapa de Eisen


Aquí va un mapa de Eissen, el país en el que está trascurriendo por ahora la aventura. Las líneas verdes marcan la separación en "königreches" o principados. Nosotros estamos en Wische, con Siegsburg como capital. Allí es dónde los personajes hablaron con Dirk el funcionario y acabaron con el sacerdote del dios Sin Nombre.

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Aventuras en los cuatro reinos

Resumen desde el principio:

Los protagonistas,unos jóvenes vecinos de la aldea de Kherr, empiezan a notar como el resto de los habitantes que hay desapariciones de aldeanos de manera misteriosa con lo cual se organizan batidas de busqueda. En una de las incursiones se topan con una niña de la aldea que parece estar endemoniada. Despues de una batalla encarnizada consuiguen abatirla  y deciden investigar la zona bordeando el lago hacia las montañas. Alli se encuentran con que las tribus barbaras que viven en los bosques del norte han emigrado.La chamán les dice que huyen de un mal que al que no pueden enfrentarse y que ellos deben hacer lo propio. Al seguir investigando tienen un enfrentamiento con un misterioso encapuchado al que intentan dar caza pero consuigue escapar en un corcel de pesadilla.
Sobrepasados por los sucesos deciden informar al señor de la zona de tan extraños acontecimientos pero Jaffren Daryen resta importancia a lo que le cuentan y desvia el asunto mandandolos en busca de  Philip,un clerigo de el señor de la luz y hombre de confianza de su tia, la reina Sheridya. Es un erudito  en artes ocultas y quizas pueda ayudarles. Parten en su busca bajo el salvoconducto de Jaffren y en su periplo hacia el norte tienen un encontronazo con unos salteadores a los que abaten y salvan a una joven que se dirigia con su hermano en carreta hacia el mercado de Almant.
Mientras que Machuca (Croata) acompaña a la joven Lila a enterrar a su hermano los demas siguen hacia la ciudad Almant en busca de Philip. Al llegar al edificio donde Philip imparte las nuevas creencias encuntran a dos novicios que les informan de su marcha, requerido por un superior de su religion. Acto seguido alguien les lanza una flecha con una advertencia para que abandonen la busqueda. Siguen buscando por la ciudad y encuentran a unos arqueros encapuchados a los que intentan dar caza,sin exito alguno. Al final consiguen averiguar,bajo soborno a un guardia que custodia una de los portones de acceso a la urbe, que a Philip se le vio salir con los arqueros y un hombre mas.
Los compañeros parten hacia el sur de nuevo para dar explicaciones a Jaffren de lo sucedido y le muestran las flechas como prueba ante lo cual el señor se sorprende porque les informa que pertenecen a la reserva personal de su padre, Aggir el hermano del rey. Jaffren dice que vayan a ver a su padre y que le cuenten lo sucedido.
En Guira,una de las aldeas de camino, un niño les informa que ha visto a los arqueros en los territorios cercanos. Al anochecer sufren un ataque y al final deciden ir tras ellos.Despues de la persecucion y la batalla consiguen abatirlos y descubren que estos tambien estan poseidos por una fuerza sobrenatural.
Parten hacia el norte del Mordisco hacia la ciudad-fortaleza de Lesk donde Aggir les espera.
En la audiencia con el serio e imponente señor no consiguen despertar su interes en el tema hasta que le enseñan las flechas de su propiedad. Manda buscar a los cadaveres de los arqueros para identificarlos y mientras toma a los compañeros bajo su servicio para que vayan a investigar a la ciudad portuaria de Serand la desaparicion de su hermano el Rey Raggod.
La orden no admite discusión ya que el señor anda enfrascado en batallas contra las tribus cercanas a sus dominios.
Conocen tambien a Guirel , el consejero de Raggid que parece estar muy informado e interesado en todo lo que los compañeros han contado y les da el nombre de un contacto en Serand para que lo mantengan informado.
Continuara.....

sábado, 8 de septiembre de 2012

Los mundos de Yupi (Resumen de la sesión del 07/09/12)

Hacia las montañas del oeste.

Tras volver a la posada, alguien les hizo llegar un paquete: una cesta con las cabezas de los dos seguidores del dios Sin Nombre que habían matado. Los personajes captaron la indirecta y salieron de la ciudad para pasar la noche extramuros.
Al día siguiente, mientras iban a buscar al contacto que Dirk (drinking para los amigos), el funcionario, les había aconsejado para acceder a la zona donde encontrar al sacerdote, Grogh (el negro) fue atacado con un dardo envenenado, por lo que decidieron salir de nuevo de la ciudad y esperar un par de días. Durante la espera Marco Tasotti (Croasán) recibió un mensaje y fue a reunirse con Dirk; el resto de personajes hablaron con el enlace y acordaron entrar por la noche en la guarida del sacerdote.
Fueron allí a través de las cloacas y lo mataron, pero fueron descubiertos y tuvieron que huir ante la avalancha de gente que los persiguió para vengar a su líder. En el exterior se reunieron con Marco, quien les contó que había sido maltratado por los hombres de Dirk al descubrir que éste les había engañado, pues Alfredo de Villacañas llevaba muerto varios meses.
De vuelta en Albstad, se unieron a los hombres de Northorn y del resto de señores: se estaba preparando una expedición de castigo contra los salvajes, pues se habían producido nuevos ataques contra dos aldeas más de Rolf el "afortunado". 



miércoles, 22 de agosto de 2012

Perdidos por Night city

Para que os situeis por donde transcurre casi toda la trama os pongo este pequeño plano de la ciudad,



martes, 21 de agosto de 2012

Facciones de Rokugan: Clan del Fénix (resumen)


Shiba fue, indudablemente, el Kami más sabio; tanto fue así, que dejó de lado su orgullo y arrogancia para ofrecer su juramento de protección a los descendientes de Isawa, el shugenja más grande de su tiempo. Desde ese día, el Fénix ha sido guiado por los deseos de iluminación de la familia Isawa, fortificando su posición como los mejores shugenja del imperio. Tres de las cuatro familias del clan son devotas estudiosas de los elementos, mientras la familia Shiba trabaja para defender y proteger las tierras del clan.
Fue Shiba quien registró la conversación entre el Emperador y Shinsei durante la Primera Guerra Contra las Tierras Sombrías. Sus notas permitieron a los Isawa convertirse en los shugenja preeminentes de Rokugán, y el resto de clanes reconoce su maestría. El Fénix es respetado por su perspicacia, aunque muchos también le consideran arrogante y altivo. Mientras que el León es la Mano Derecha y la Grulla la Mano izquierda, el Fénix es su voz, transportando un mensaje de paz allí donde los clanes se vuelven uno contra otro.


Facciones de Rokugan: Clan del Escorpión (resumen)


Cuando se formó el imperio, el Emperador otorgó a cada clan un deber para cumplir en su nombre. El deber otorgado al Escorpión es centro de discusión entre los demás clanes, mientras que estos no se pronuncian al respecto. Aparentemente, al Escorpión se le encargó la tarea de proteger los doce Pergaminos Negros, poderosos artefactos utilizados para atar el poder de Fu Leng. Otros creen, no obstante, que el verdadero deber del Escorpión es mantener a los clanes en continua disputa entre ellos, asegurándose de que ninguno consigue la fuerza suficiente como para alzarse en contra del Emperador.
Por esta razón es llamado la Mano Oculta del Emperador, una familia de espías, manipuladores y asesinos que valoran la lealtad por encima de todas las demás cosas. El honor no les es extraño, pero es una herramienta que se utiliza y descarta a conveniencia. Es la daga que golpea desde las sombras y elimina las amenazas antes de que se tornen peligrosas. El Escorpión, no obstante, tiene una amplia definición de “amenaza”, y la verdadera motivación detrás de sus maquinaciones no está del todo clara, por decirlo suavemente. Muchos clanes lo desprecian en consecuencia, aunque su red de chantajes y secretos es tan profunda que pocos pueden oponérseles.


Facciones de Rokugan: Clan del Cangrejo (resumen)


Descendientes del poderoso Kami Hida, el Clan del Cangrejo es el defensor de Rokugán. Patrulla la frontera occidental sur, donde se enfrenta a las corruptas Tierras Sombrías. Guerreros Cangrejo mueren diariamente sobre la Gran Muralla del Carpintero, entregando sus vidas para que el resto de clanes viva en paz y con seguridad, una seguridad que ha sido adquirida al coste de cientos de años de sangre Cangrejo.
El Cangrejo valora el deber por encima de todo lo demás, incluido el honor. Para el Cangrejo, importa más la victoria. Si ellos fallan en su deber, si son derrotados, el honor hará bien poco por proteger a aquellos que dependen de ellos. Debido a esto, la mayoría encuentran a los Cangrejo malhumorados, toscos y notoriamente rudos, pero nadie pone en entredicho su fuerza o coraje.



Facciones de Rokugan: Clan del Dragón (resumen)


El Kami Togashi fue el más enigmático de sus hermanos, rara vez comprendido incluso por los demás hijos del Sol y la Luna. Tanto él como sus seguidores dentro del Clan del Dragón se retiraron hacia las montañas y allí permanecen, interactuando con el imperio sólo en raras ocasiones. Los bushi de su clan practican la técnica daisho, un estilo de combate único que utiliza ambas espadas simultáneamente, y están familiarizados con las técnicas de los shugenja. Los shugenja del Dragón están igualmente familiarizados con las armas tradicionales de los bushi, una particularidad que les diferencia de otros sacerdotes. Lo más extraño de todo son las numerosas órdenes de monjes tatuados existentes entre sus filas, hombres y mujeres que portan tatuajes místicos que les otorgan poderes y aptitudes más allá de las mortales.
El Dragón desconcierta a todo el mundo, quizás incluso a sí mismo. Sus métodos y perspectiva difieren mucho de las de los demás Grandes Clanes; con frecuencia son considerados reservados y misteriosos por los ajenos al clan.


lunes, 20 de agosto de 2012

Costumbres cotidianas: Regalos


La intención es lo más importante en la entrega de regalos en Rokugán. Un señor provee a sus samuráis de comida, alojamiento, ropas, armaduras y cualquier otra cosa razonable que necesiten, por lo que regalar algo útil a un samurái implica afirmar que su señor no es capaz de cuidar de él, un insulto que puede resultar mortal. Aunque los bonge y los ronin no tienen estas seguridades, la idea de que un regalo útil es un insulto ha invadido toda la sociedad rokuganesa. Esto no implica que un ronin o un granjero vayan a quejarse por recibir un koku, sino que tanto el autor del regalo como su receptor simularán que el koku no resulta demasiado útil.
Los regalos se hacen por varios motivos. Un rokuganés puede mandar un regalo a un amigo como recuerdo de un tiempo pasado, o para felicitarle en una ocasión feliz, o simplemente porque el objeto le recordó a él. En el primer encuentro con un superior o un anfitrión también es educado entregar un regalo, y podría darse uno a alguien de menor estatus como signo de reconocimiento o mérito. Las cosas que se regalan pertenecen a categorías poco definidas. Un regalo puede tener un significado personal para quien lo entrega, como el primer abanico que pintaste o la empuñadura de espada de un antepasado. También pueden tenerlo para el receptor, como cuando se regala un netsuke raro o especialmente divertido a alguien que los colecciona. También abundan los regalos con significados religiosos o filosóficos, como colecciones de historias de Shinsei o amuletos bendecidos en capillas importantes. 
Los regalos también pueden servir para insultar al receptor, aunque deben escogerse con gran tacto o será el que los de el que quede mal. Los regalos ricos y extravagantes son un insulto porque el receptor no podrá devolver el sentimiento. Un regalo insultante podría ser una insinuación de que al receptor le falla algo; un buen ejemplo sería dar a un samurái Dragón que sigue el Niten de Mirumoto una copia anotada del Espada de Kakita (Escuelas de lucha del clan Dragón y Grulla respectivamente).
La forma en la que se presenta el regalo también determina si se considera un cumplido o un insulto. “Akodo-san, no hay mayor tesoro para un samurái que la sabiduría y el honor de sus antepasados, por lo que querría daros esta copia del Liderazgo de Akodo como muestra de mi aprecio” es un cumplido, mientras que “Akodo-san, me encantaría daros una copia de este libro, Liderazgo. Estoy seguro de que os ayudará a guiaros en la vida” es un insulto.


Hoy Yuu-chan entró en mi estudio dando brincos, con una carta en la mano. ¿Es que esta niña nunca va a aprender a comportarse? 

-¡Tía! -gritó.- ¡El Señor Hiroshi me ha invitado al Festival de la Cosecha!
-Eso es maravilloso -dije, y realmente lo pensaba.

Hiroshi piensa demasiado en sí mismo como para distinguir un poema bueno de uno malo, así que la alabará frente a todos sus invitados haga lo que haga; el patrón perfecto para una joven poeta. 
Yuu-chan, mientras, estaba revisando con ansia la lista de lo que debía llevar. 

-Tía, necesitaré algunos pinceles de escribir nuevos, y papel, y un kimono, que no tengo ninguno para esta estación, ¡pareceré una anticuada! ¿Y qué puedo llevarle al Señor Hiroshi? 
-Muy fácil -contesté.- Dale un espejo.

-Del Libro de almohada de Doji Barahime