lunes, 7 de enero de 2013

Los mundos de Yupi (Resumen de la sesión del 07/01/13)

Los personajes, junto con los pictos de la tribu de los Lobos que les compañaban, llegan hasta la antigua fortaleza en la que la tribu de las Tres Gemelas pasa el invierno.
Esperan al anochecer para adentrarse en el campamento, pero, una vez en el interior, los descubren y deben entablar combate. Durante ese combate, Grogh (el Negro) sufre graves heridas al enfrentarse a cinco pictos, y decide sacrificarse para frenar a la manada de perros que lanzan contra ellos para que sus compañeros tengan tiempo para huir.
Mientras los perros acaban con él, el resto escapa esperando que la lluvia y la noche les ayuden a despistar a sus perseguidores.


domingo, 23 de diciembre de 2012

Los mundos de Yupi (Resumen de la sesión del 23/12/12)

A su regreso de los pantanos los personajes informan a los señores y les dicen que los pictos se reunirán con ellos en tres semanas. 
Llegado el momento, parten hacia el lugar acordado para el encuentro, y allí, en una larga reunión, se decide que se dividirá a los pictos en varios grupos: los guerreros quedarán en las montañas para frenar posibles ataques de los glabros y los ancianos y los niños serán enviados a tierras aquí y allí, incluyendo regiones en los principados de Fischler y Siegen, que se muestran receptivos a la llegada de los pictos.

Llega el invierno y las semanas pasan lentamente, con algunos rumores no contrastables sobre problemas con los bárbaros asentados en Fischler. Llegan también un grupo de pictos del clan del lobo para informar de que el clan de las Tres gemelas ha raptado a su rey, y que todo parece presagiar un enfrentamiento entre los dos clanes, con el consecuente enfrentamiento entre los clanes menores aliados.
Parten para allí para ayudar a los pictos a liberar al rey de los lobos, pero antes rescatan a Samuel, un joven preso al que iban a ajusticiar por robar algo en las tierras de Max de Homburg. Ya en el camino Samuel les confiesa que es miembro de la cofradía de los hombres libres, un pequeño grupo de guerreros exiliados desde la guerra que sobreviven en la montaña.
Una noche va a buscar a sus aliados y regresa con una prisionera: una hechicera del clan de las Tres gemelas, pariente de Ulf, el heredero del clan de las Gemelas a la cual toman como rehen.
Continúan el viaje que pronto se convierte en una lucha férrea contra el frío y la nieve, mientras se acercan, lentamente, hacia la fortaleza donde aguarda el clan de las Gemelas. 

martes, 4 de diciembre de 2012

Los mundos de Yupi (Resumen de las dos últimas sesiones)


Nuevos contactos con los salvajes.
De vuelta al campamento base, informaron de lo que habían visto; la ermitaña apareció para informarles que dos grupos numerosos de pictos avanzaban con intención de rodearles, por lo que decidieron acudir a una misteriosa ciudad abandonada cuyas murallas estaban casi intactas.
Los pictos les sitiaron allí, pero tras una espera de dos días, se marcharon apresuradamente ante la llegada de una amenaza: los glabros. Estos se lanzaron sin esperar al asalto de la fortaleza, y lograron, gracias a sus aves del terror saltar la primera defensa, causar una masacre en el patio y obligar a los supervivientes a encerrarse en la torre del castillo. Los Pjs escaparon de allí con algunos guerreros más y encontraron, a unas horas de distancia camino de Albstad, a un numeroso grupo que venía del pueblo para ayudarles: los hombres de Stefan "el enano" comandados por Pedro Cabezas, habían huído en vez de encerrarse en la fortaleza y habían ido a por refuerzos.
Volvieron a la fortaleza, sorprendieron a los glabros y los exterminaron. Después volvieron a Albstad. Allí contaron cuanto habían visto y propusieron, ante la poca eficacia de las dos reuniones sostenidas por los señores de la región, intentar pactar con los pictos haciendo causa común contra los glabros. 
En su búsqueda para contactar con los pictos fueron apresados por los dolomitas, la tribu  picta de "las Tres Gemelas". Fueron rescatados por los golominos o clan del lobo, otra de las numerosas tribus de pictos; estos deseaban pactar, pero necesitaban recuperar el prestigio que habían perdido dentro de las tribus en los últimos tiempos, para lo cual necesitaban atacar a un grupo de glabros que se habían atrincherado en una zona pantañosa entre las montañas y el mar, y acabar con su lideresa, una poderosa "diosa".
Los PJs volvieron una vez más a Albstad con las noticias, y partieron hacia la costa norte para conecer a un contacto que les alquilaría barcos para llevar a los pictos hasta los pantanos. El contacto resultó de Rick "el moteado", quien les alquiló tres barcos e intentó jugársela otra vez vendiéndolos a los vikingos. La aparición de los hombres del difunto Alfredo de Villacañas, expertos piratas, ayudó a alejar a los vikingos.
Recogieron a los pictos, llegaron hasta los pantanos, donde conocieron a unos extraños "hombres-pescado", atacaron a los glabros y los mataron, llevándose como trofeo la cabeza de su hechicera.

lunes, 29 de octubre de 2012

Los mundos de Yupi (Resumen de la sesión del 28/10/12)

Contacto con los salvajes.

Al anochecer de la segunda jornada de viaje hacia las montañas, encontraron a dos supervivientes del ataque a la última aldea, los cuales se ofrecieron a guiarles para supervisar un paso por el que, creían, localizarían a la riada de bárbaros que se aproximaba, y para llegar a un punto alto desde el cual poder divisar el campamento de los bárbaros, y, de paso, encontrarse con una extraña ermitaña cuyos conocimientos sobre los pictos podrían ayudarles.
Tras un día de camino, y tras descubrir una antigua cripta en la que encontraron una vieja espada, los personajes se encontraron con un ave terrible, semejante a un avestruz pero más grande y de instintos asesinos a la cual hicieron frente y mataron. Al anochecer se reunieron con la ermitaña, que les informó sobre algunas de las costumbres de los bárbaros, y les habló de los glabros, jinetes de los "pájaros del terror", como el que habían encontrado en su camino, los cuales parecían estar aproximándose a la región.
Mientras los personajes subían al punto más alto para divisar el campamento, formado por miles de bárbaros, hombres, mujeres, ancianos, niños, carretas, rebaños... Marco se quedó con la ermitaña para aprender los rudimentos básicos del lenguaje de los bárbaros. 
Partieron de vuelta al día siguiente y se encontraron con una avanzadilla bárbara: cuatro hombres a los cuales Marco se dirigió con lo poco que había aprendido del idioma para descubrir, en una tensa conversación, que los glabros y otras amenazas habían llevado a los bárbaros a dejar sus tierras y acercarse a las fronteras de Eissen. Descubrieron también, la clara determinación de los bárbaros, llegado el momento, a empezar una guerra contra los poderes de Eissen por la ocupación de la región y por el aprovechamiento de sus recuros.

Jinete glabro a lomos de un pájaro del terror (pa que os cagéis con la que se os viene encima).




jueves, 13 de septiembre de 2012

Mapa de Eisen


Aquí va un mapa de Eissen, el país en el que está trascurriendo por ahora la aventura. Las líneas verdes marcan la separación en "königreches" o principados. Nosotros estamos en Wische, con Siegsburg como capital. Allí es dónde los personajes hablaron con Dirk el funcionario y acabaron con el sacerdote del dios Sin Nombre.

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Aventuras en los cuatro reinos

Resumen desde el principio:

Los protagonistas,unos jóvenes vecinos de la aldea de Kherr, empiezan a notar como el resto de los habitantes que hay desapariciones de aldeanos de manera misteriosa con lo cual se organizan batidas de busqueda. En una de las incursiones se topan con una niña de la aldea que parece estar endemoniada. Despues de una batalla encarnizada consuiguen abatirla  y deciden investigar la zona bordeando el lago hacia las montañas. Alli se encuentran con que las tribus barbaras que viven en los bosques del norte han emigrado.La chamán les dice que huyen de un mal que al que no pueden enfrentarse y que ellos deben hacer lo propio. Al seguir investigando tienen un enfrentamiento con un misterioso encapuchado al que intentan dar caza pero consuigue escapar en un corcel de pesadilla.
Sobrepasados por los sucesos deciden informar al señor de la zona de tan extraños acontecimientos pero Jaffren Daryen resta importancia a lo que le cuentan y desvia el asunto mandandolos en busca de  Philip,un clerigo de el señor de la luz y hombre de confianza de su tia, la reina Sheridya. Es un erudito  en artes ocultas y quizas pueda ayudarles. Parten en su busca bajo el salvoconducto de Jaffren y en su periplo hacia el norte tienen un encontronazo con unos salteadores a los que abaten y salvan a una joven que se dirigia con su hermano en carreta hacia el mercado de Almant.
Mientras que Machuca (Croata) acompaña a la joven Lila a enterrar a su hermano los demas siguen hacia la ciudad Almant en busca de Philip. Al llegar al edificio donde Philip imparte las nuevas creencias encuntran a dos novicios que les informan de su marcha, requerido por un superior de su religion. Acto seguido alguien les lanza una flecha con una advertencia para que abandonen la busqueda. Siguen buscando por la ciudad y encuentran a unos arqueros encapuchados a los que intentan dar caza,sin exito alguno. Al final consiguen averiguar,bajo soborno a un guardia que custodia una de los portones de acceso a la urbe, que a Philip se le vio salir con los arqueros y un hombre mas.
Los compañeros parten hacia el sur de nuevo para dar explicaciones a Jaffren de lo sucedido y le muestran las flechas como prueba ante lo cual el señor se sorprende porque les informa que pertenecen a la reserva personal de su padre, Aggir el hermano del rey. Jaffren dice que vayan a ver a su padre y que le cuenten lo sucedido.
En Guira,una de las aldeas de camino, un niño les informa que ha visto a los arqueros en los territorios cercanos. Al anochecer sufren un ataque y al final deciden ir tras ellos.Despues de la persecucion y la batalla consiguen abatirlos y descubren que estos tambien estan poseidos por una fuerza sobrenatural.
Parten hacia el norte del Mordisco hacia la ciudad-fortaleza de Lesk donde Aggir les espera.
En la audiencia con el serio e imponente señor no consiguen despertar su interes en el tema hasta que le enseñan las flechas de su propiedad. Manda buscar a los cadaveres de los arqueros para identificarlos y mientras toma a los compañeros bajo su servicio para que vayan a investigar a la ciudad portuaria de Serand la desaparicion de su hermano el Rey Raggod.
La orden no admite discusión ya que el señor anda enfrascado en batallas contra las tribus cercanas a sus dominios.
Conocen tambien a Guirel , el consejero de Raggid que parece estar muy informado e interesado en todo lo que los compañeros han contado y les da el nombre de un contacto en Serand para que lo mantengan informado.
Continuara.....

sábado, 8 de septiembre de 2012

Los mundos de Yupi (Resumen de la sesión del 07/09/12)

Hacia las montañas del oeste.

Tras volver a la posada, alguien les hizo llegar un paquete: una cesta con las cabezas de los dos seguidores del dios Sin Nombre que habían matado. Los personajes captaron la indirecta y salieron de la ciudad para pasar la noche extramuros.
Al día siguiente, mientras iban a buscar al contacto que Dirk (drinking para los amigos), el funcionario, les había aconsejado para acceder a la zona donde encontrar al sacerdote, Grogh (el negro) fue atacado con un dardo envenenado, por lo que decidieron salir de nuevo de la ciudad y esperar un par de días. Durante la espera Marco Tasotti (Croasán) recibió un mensaje y fue a reunirse con Dirk; el resto de personajes hablaron con el enlace y acordaron entrar por la noche en la guarida del sacerdote.
Fueron allí a través de las cloacas y lo mataron, pero fueron descubiertos y tuvieron que huir ante la avalancha de gente que los persiguió para vengar a su líder. En el exterior se reunieron con Marco, quien les contó que había sido maltratado por los hombres de Dirk al descubrir que éste les había engañado, pues Alfredo de Villacañas llevaba muerto varios meses.
De vuelta en Albstad, se unieron a los hombres de Northorn y del resto de señores: se estaba preparando una expedición de castigo contra los salvajes, pues se habían producido nuevos ataques contra dos aldeas más de Rolf el "afortunado".